Puissance 4
Faire tomber ses jetons et en aligner quatre avant l’adversaire.
Les leçons
- 1Le but du jeuFaire tomber ses jetons et en aligner quatre.Premiers pas · 3 étapes
- 2Gagner et bloquerAvant chaque coup : puis-je gagner ? Mon adversaire menace-t-il ?Premiers pas · 3 étapes
- 3La double menaceCréer deux façons de gagner : l’adversaire ne peut en boucher qu’une.Pour progresser · 2 étapes
- 4La case du dessousNe jamais jouer juste sous la case gagnante de l’adversaire.Pour aller loin · 2 étapes
Un jeu des années 1970
Puissance 4 a été inventé par deux Américains, Howard Wexler et Ned Strongin. Il est vendu depuis 1974, d’abord aux États-Unis sous le nom de Connect Four (« relie-en-quatre »).
Le jeu a fait le tour du monde : on le trouve dans les écoles, les cafés et les salles de jeux, en carton, en bois ou en version géante dans les parcs.
Un jeu résolu par les ordinateurs
En 1988, deux chercheurs, James Dow Allen aux États-Unis et Victor Allis aux Pays-Bas, ont prouvé chacun de leur côté que le premier joueur peut toujours gagner s’il commence dans la colonne du milieu et ne fait aucune erreur.
Cela reste très difficile pour un humain : la grille compte plus de 4 500 milliards de positions possibles. C’est pour cela que le jeu reste passionnant.
Connect Four
États-Unis, 1974
Le nom d’origine du jeu.
Victor Allis
Pays-Bas, 1988
Il a écrit un programme qui ne perd jamais quand il commence.
Pourquoi c’est un bon entraînement
À Puissance 4, on apprend à regarder toute la grille avant de jouer, à prévoir la réponse de l’adversaire et à préparer deux menaces à la fois. Ce sont les mêmes réflexes qu’aux échecs, aux dames ou à l’awalé.