Lancer une fusée
Construis une fusée de modélisme, enquête sur un vol raté pour comprendre la stabilité, découvre comment est conçu un lanceur comme Ariane 6, puis lance ta fusée en suivant le code de sécurité, compte à rebours compris.
Porte-monnaie…
- 1. Le magasin du club (fermée)
- 2. L’atelier du club de fusées (fermée)
- 3. La revue de vol (fermée)
- 4. Le bureau d’études (fermée)
- 5. Le pas de tir (fermée)
5 salles à franchirNiveau 6 · Expert
Ne fabrique jamais un moteur de fusée ni un propergol : chaque année, des élèves sont tués ou gravement blessés en essayant. Dans la vraie vie, on n’utilise que des moteurs certifiés du commerce, avec un adulte, un club, un terrain autorisé, et le code de sécurité.
- 1Le magasin du clubBienvenue au magasin du club de fusées.
- 2L’atelier du club de fuséesTes pièces sont sur l’établi du club.
- 3La revue de volAvant ton lancement, le moniteur du club te confie une enquête.
- 4Le bureau d’étudesPendant que la météo se décide, l’ingénieure du club t’emmène au bureau d’études.
- 5Le pas de tirLe grand jour.
Tu joues avec un budget de découverte de 4 400 points.
Assez pour finir l’atelier au plus juste, avec une ou deux erreurs. Rien n’est sauvegardé.
Connecte-toi pour jouer avec tes vrais points, et pour que tes salles réussies comptent au classement.